terça-feira, 30 de março de 2010

Convergência de mídias tem mto + a ver com usabilidade, conveniência e experiência

15:00 Na virada pro século 21, logo depois do estouro da Bolha, especulaçoes sobre o futuro das mídias eram bastante corriqueiras. Os + tradicionais nao levavam a web muito a sério, apesar do que acontecia com o mercado fonográfico. Em Hollywood, na falta de modelos e sob a ameaça da pirataria, grandes estúdios investiam em advogados e no lobby político. Queriam o fim do Napster e do P2P. Mas o q estava por vir era inevitável. Web e TV coabitariam o mesmo espaço, ao mesmo tempo, e talvez até no mesmo 'device'. 29/03 Marcelo Albagli

http://www.bluebus.com.br/aimagens/aminuto.gif Fade-in, Havaí. 10 anos depois, o mundo parava para assistir ao espetáculo de uma possível tsunami no Pacífico - ao vivo! Na televisao, a CNN cobria o evento retransmitindo os Skypes dos moradores das ilhas, enquanto o público, de laptop no colo e sem tirar os olhos das telas, comentava tudo pelo Twitter. Era um sistema de retroalimentaçao, uma mídia amplificando o sinal da outra. Web e TV já convergiram, só que nao como imaginávamos. 29/03 Marcelo Albagli

http://www.bluebus.com.br/aimagens/aminuto.gif TV é 'push', nao é diálogo. Quando o assunto é interatividade, preferimos laptops e celulares, e quem sabe agora as tablets, ao invés do controle remoto. Continuamos amando TV, mas hoje podemos mais, queremos mais, e assim acabamos por consumir mais mídia do que nunca. Busque por 'Nielsen A2/M2' e veja os números no mercado americano. 29/03 Marcelo Albagli

http://www.bluebus.com.br/aimagens/aminuto.gif Google, Sony, LG, Amazon, Yahoo, Adobe e tantas outras brigam por um (novo) espaço em nossas casas. Mas convergência de mídias tem muito mais a ver com usabilidade, conveniência e experiência do usuário do que com tecnologia. Para citar a última do James Cameron, "Por favor, assista Avatar no cinema" ;- ). Siga a lista Quem-escreve-no-Blue-Bus. 29/03Marcelo Albagli

Para ver esta notícia direto da fonte, clique aqui.

sexta-feira, 26 de março de 2010

Celular 4G é lançado nos Estados Unidos

A operadora norte-americana Sprint lançou essa semana o novo modelo com a tecnologia 4G para celulares. O aparelho EVO 4G é o primeiro celular com essa tecnologia, quarta geração de telefones móveis com possibilidade de até 100 megabits por segundo (Mbps) de velocidade. Issosignificaumataxa de transmissão cerca de dez vezes maior do que a máxima obtida atualmente pelo 3G.

O celular funciona com o sistema operacional Android, desenvolvido pelo Google, e possui processador Qualcomm Snapdragon de 1 GHz, duas câmeras integradas (uma frontal de 1,3 megapixel para videochamadas e uma traseira de 8 megapixels com gravação em alta definição), tela sensível ao toque de 4,3 polegadas e um transmissor Wi-Fi que permite que até outros oito dispositivos compartilhem a conexão Wi-Max.

Há ainda Bluetooth (tecnologia para transmissão de dados, sem o uso de fios e a pequenas distâncias) e GPS (Sistema de Posicionamento Global). As vendas começam no segundo semestre ainda sem preço definido.

Para ver a notícia direto da fonte, clique aqui.

quinta-feira, 25 de março de 2010

Tráfego de dados já ultrapassa o de voz no mundo, afirma Ericsson

Medições efetuadas pela empresa de tecnologia de redes Ericsson em dezembro de 2009 revelam que o tráfego de dados ultrapassa o de voz em redes móveis, afirmou a empresa na terça-feira (23/3).

O "crossover" - ponto em que os tráfegos de voz e de dados coincidiram em dimensão - ocorreu na marca de 140 mil terabytes por mês.

"É um marco significativo que os cerca de 400 milhões de assinantes de banda móvel geram mais dados que o tráfego de voz de 4,6 bilhões de pessoas pelo mundo", disse o presidente e CEO da Ericsson, Hans Vestberg.

O levantamento, apresentado durante a convenção CTIA Wireless 2010 em Las Vegas (EUA), ressalta que o tráfego global de dados cresceu 280% ao ano nos últimos dois anos.

Para fazer a pesquisa, a Ericsson mediu redes de celular em atividade em todas as regiões do mundo - a empresa é uma das principais fornecedoras globais de equipamentos para empresas de telecomunicações.

Fonte: Uol

quarta-feira, 24 de março de 2010

Película Protetora Celular iPhone – Soft Skin Grip

Você que é ligado em novos produtos tecnológicos, não pode ficar sem essa dica: A Soft Skin Grip é muito mais que uma capa para celular, com ela você tem a opção de enviar sua foto e de toda sua família, amigos, viagens e ainda pode escrever uma frase que marque esses momentos, personalizando o seu iPhone.

Para maiores informações, acesse o site www.ht1store.com.br e verifique quanto custa a Soft Skin Grip e se você pode pagar por mais essa novidade tecnológica. Se for muito cara e você quiser comprar é só esperar um pouco, com a velocidade com que as tecnologias se renovam, mais cedo que você pensa essa capa já estará mais barata e talvez substituída por outra mais moderna. É o futuro chegando para todos.

Confira matéria aqui

segunda-feira, 22 de março de 2010

iPhone pode ganhar aplicativo de rede social com navegação via GPS

A empresa norte americana Apple registrou a patente do programa, inicialmente fictício, iGroups, uma rede social com serviços de geolocalização para iPhone.

O aplicativo permitiria criar uma rede local para compartilhamento de informações. Quando os membros estiverem conectados, podem compartilhar informações de modo seguro, utilizando serviços como o MobileMe. Então o programa permitiria uma espécie de GPS virtual: por meio de uma triangulação com outros smartphones que tenham localização por satélite, o serviço faria uma localização dos usuários.

Porém, o iGroups está em fase de projeto ainda.

Confira mais informações aqui

sexta-feira, 19 de março de 2010

Transmissões de vídeo ao vivo pelo celular




Se algumas cenas eram ficção científica ou, pelo menos, só funcionavam em filmes de ação e espionagem de Hollywood, uma delas é a transmissão de vídeo ao vivo a partir de algum dispositivo móvel. Pois bem, se você tem algum smartphone que possua uma câmera de vídeo é um sério candidato a fazer uso desse recurso. Por meio do site www.qik.com, o usuário poderá baixar um aplicativo para seu celular e virar um câmera man ou woman a qualquer momento.

O site suporta mais de 140 modelos de celulares que utilizam os sistemas Android, Blackberry, iPhone, Symbian, Windows Mobile. O milagre é simples. Você cria uma conta no site e baixa o aplicativo para o seu celular. Os vídeos que você postar podem ser públicos ou privados. Se o seu celular possui GPS você pode mostrar através do Google Maps o local onde capturou o vídeo.


Em ambiente wi-fi, a transferência da imagem é imediata
Se tem uma conta no Facebook, Twitter ou Youtube, o Qik envia um post para as redes sociais e uma cópia do vídeo para o YouTube. Além disso você pode mandar um link da filmagem para pessoas que estiverem em sua lista de contatos. Se você tem um blog hospedado no Blogger, Wordpress ou Tumblr, também poderá compartilhar o material. Todos os vídeos ficam armazenados em sua página no Qik e, dessa forma, você pode revê-los quando quiser.

Pode optar por gravar em qualidade normal ou alta definição se o seu celular permitir esse recurso. O Qik faz uso da rede de dados da operador ou de uma conexão wi-fi disponível. No caso de estar num ambiente wi-fi, a transmissão ao vivo é imediata. Já utilizando a rede de dados, você pode experimentar um atraso no envio, limitada pela velocidade da rede. Mas nada que tire o brilho dessa aplicação.

Para ver alguns vídeos gravados ao vivo com o Qik entre no site http://qik.com/joeramalho. Verifique na home page do site se o seu celular é compatível e, se for, não deixe de testá-lo.
Fonte AQUI

quinta-feira, 18 de março de 2010

Pois 40% dos usuários de BlackBerry trocariam o seu smartphone por 1 iPhone

É o que diz um estudo realizado pela Crowd Science, que também revelou que 32% dos proprietários de BlackBerries ficariam felizes em trocá-lo por um Nexus One. Logicamente, isso também significa que 60% dos atuais usuários de BlackBerry gostariam de continuar com o dispositivo. Em contrapartida, apenas 9% dos usuários do iPhone trocariam o seu smartphone por um Nexus One.

Fonte aqui.

quarta-feira, 17 de março de 2010

Vendas do Google Nexus One ficam abaixo de Apple e Motorola

As vendas iniciais do celular Nexus One, do Google, foram significativamente inferiores às do Apple iPhone e do Motorola Droid, informou uma empresa de pesquisas na terça-feira.

De acordo com um relatório da Flurry, o Google vendeu cerca de 135 mil de seus celulares Nexus One nos primeiros 74 dias do aparelho no mercado, ante um milhão de iPhones no caso da Apple e 1,05 milhão de Droids, da Motorola, no mesmo prazo. O Motorola Droid usa software do Google.

As estimativas de vendas, que a Flurry diz ter baseado em aplicativos utilizando sua tecnologia analítica baixados para a maioria dos celulares, sugerem um início menos que brilhante para o plano do Google de expandir seu papel no setor de telefonia móvel.

O Google lançou o Nexus One, desenvolvido com a HTC, uma fabricante de celulares de Taiwan, em janeiro; foi a primeira vez que a gigante das buscas da Internet colocou um aparelho à venda diretamente para os consumidores.
Mas o Nexus One, ao contrário do iPhone e do Droid, só está à venda na Web e não pode ser encontrado no varejo convencional. O Google também concentrou sua publicidade para o aparelho exclusivamente na Internet, e não realizou as campanhas televisivas de destaque que apoiaram o lançamento do iPhone e do Droid.

Aaron Kessler, analista do Kaufman Brothers, disse que sua suposição seria a de que o Google venderia mais de 135 mil unidades.
"Fica claro que o Google não está esperando arrecadar muito dinheiro com a comercialização do aparelho. Não parece que a empresa tem grandes expectativas com ele," disse Kessler.

Mas ele apontou que a estratégia mais ampla do Google para o setor de comunicação móvel é expandir a base geral de aparelhos dos diversos fabricantes que empregam o software Android para celulares inteligentes.

De acordo com recente relatório da comScore, a participação de mercado dos celulares inteligentes equipados com o Android cresceu a 7,1 por cento em janeiro nos Estados Unidos, ante 2,8 por cento em outubro de 2009.

Confira matéria na integra aqui

terça-feira, 16 de março de 2010

Nokia X3 e Nokia 5230 chegam ao Brasil

Mais dois modelos de celulares Nokia chegam ao mercado brasileiro este ano. Um deles é o Nokia X3, que destaca-se por ser um aparelho totalmente voltado para quem é fã de música e adora produzir fotos instantâneas, graças aos alto-falantes externos embutidos e as teclas exclusivas do player e à câmera de 3.2 megapixels. Com formato deslizante (slide), o Nokia X3 ainda vem com uma antena FM, permitindo ouvir a programação de qualquer emissora de rádio sem a necessidade de um fone de ouvido, e também um cartão de memória microSD de 2GB. E para os fãs da Rihanna, o Nokia X3 ainda vem com um voucher para download, via PC, de dez músicas da cantora na Nokia Music Store.

Ele está à venda na Nokia Store SP (Rua Oscar Freire, 849 – Jardins – São Paulo) e na loja online da Nokia, pelo preço de R$ 499 e nas cores preto e vermelho. Nesses canais de venda, o aparelho vem acompanhado de uma caixa de som externa Nokia MD-9, o que garante um som ainda mais potente.

Já o Nokia 5230 tem como destaque o Ovi Mapas instalado, garantindo navegação gratuita GPS, com orientação por voz ponto a ponto, durante toda a vida útil do aparelho. Além disso, ele vem com o mapa do Brasil pré-carregado em sua memória, mas é possível também baixar gratuitamente, pela internet, mapas de qualquer região do mundo.
Ele vem também integrado aos serviços Ovi, o que permite acessar todo o conteúdo da Ovi Loja, entre aplicativos, temas, jogos e muito mais. Além da tela sensível ao toque, o Nokia 5230 ainda inclui um cartão de memória MicroSD de 2GB e um carregador veicular.

O Nokia 5230 traz também um voucher para download gratuito de dez músicas do catálogo de mais de seis milhões de faixas na Nokia Music Store.

Disponível nas cores vermelho ou branco, ele também está à venda nos canais oficiais da Nokia (Nokia Store SP e loja online), pelo preço de R$ 699.

Confira matéria na integra aqui

segunda-feira, 15 de março de 2010

Sony estuda implementação de tecnologia 3D em suas câmeras

A gigante de eletrônicos, Sony, divulgou em entrevista oficial, através do seu presidente de negócios de som e imagem, Masashi Imamura, que estaria disposta a colocar no mercado câmeras digitais com a tecnologia 3D.

A ideia da Sony é de inserir em toda a sua linha, não somente em câmeras de uso pessoal, a tecnologia de gravação de vídeos em 3D.

"Parece-me ser algo interessante. Uma nova visão, uma nova possibilidade de divertimento em família. Ou até mesmo uma infinidade de novos vídeos para se divertir no YouTube." disse Masashi Imamura.

Fonte: i-tecnologia

sexta-feira, 12 de março de 2010

Bilheteria global | Cinemas arrecadaram quase USD 30 bilhoes em 2009

Em 2009, as bilheterias ao redor do mundo arrecadaram USD 29,9 bilhoes, um aumento de 7% em comparaçao ao ano anterior. O número de salas 3D triplicou – já sao quase 9 mil – e foram lançados 20 filmes em 3 dimensoes. No mercado norte-americano, os ingressos para sessoes 3D representaram 11% do faturamento, somando mais de USD 1 bilhao.

Confira a matéria na integra aqui

Bilheteria global | Cinemas arrecadaram quase USD 30 bilhoes em 2009

Em 2009, as bilheterias ao redor do mundo arrecadaram USD 29,9 bilhoes, um aumento de 7% em comparaçao ao ano anterior. O número de salas 3D triplicou – já sao quase 9 mil – e foram lançados 20 filmes em 3 dimensoes. No mercado norte-americano, os ingressos para sessoes 3D representaram 11% do faturamento, somando mais de USD 1 bilhao.

Fonte aqui.

quinta-feira, 11 de março de 2010

Nokia quer expandir loja de apps para celulares básicos


A Nokia pretende ampliar o acesso à loja de aplicativos Ovi Store no Brasil para mais celulares com sistemas operacionais mais básicos. A fabricante diz que negocia com operadoras a cobrança da venda de aplicativos direto na fatura mensal.

Segundo Fábio Ranieri, gerente de vendas serviços Ovi no Brasil, a loja de aplicativos não é só para smartphones. O executivo cita dados de 2009, quando a loja foi lançada globalmente, compatível com 70 aparelhos. Hoje já são mais de 100 celulares, que usam distintos sistemas operacionais (Maemo e Symbian S60 nos smartphones e S40 nos mais básicos com conectividade, mas mais baratos). A ideia, com a integração da cobrança via operadora, é ampliar o uso dos aplicativos entre esses aparelhos com S40, de acordo com a empresa.

“Hoje, em média, cada usuário da Ovi Store baixa 12 aplicativos por mês. A loja tem que ser pra todos, e em 2012 pretendemos ter 300 milhões de consumidores em todo o mundo”, disse Ranieri a uma plateia técnica durante o Bossa Conference, evento de software livre para dispositivos móveis que ocorre em Manaus (AM) durante esta semana. (via Terra Tecnologia).
_

quarta-feira, 10 de março de 2010

Loja vende "salsicha" para usar com o iPhone

Uma loja online nos Estados Unidos começou a vender um acessório inusitado para o iPhone: "salsichas" para tocar na tela sensível do aparelho.

A justificativa do uso da "tecnologia" é simples: a tela do iPhone responde ao toque do dedo. Em locais frios não há resposta do touchscreen se o dono do telefone usa luvas (e quer manter as mãos quentes). Entra em ação a salsicha, que cabe no bolso e não é indicada para consumo humano.

O acessório está à venda no site Casecrown.com pelo preço sugerido de US$ 0,99 de dólar (em promoção; o preço normal é US$ 3,99), que diz ter se inspirado em uma notícia sobre um possível aumento de venda de salsichas (reais) na Coréia do Sul como alternativa para uso da tela. A salsicha da Casecrown funciona em todas as gerações de iPhone.

Fonte: Terra

terça-feira, 9 de março de 2010

Vendas on-line nos EUA devem chegar a US$ 249 bilhões em 2014, diz estudo

As vendas do varejo on-line nos Estados Unidos podem chegar a US$ 248,7 bilhões em 2014, com crescimento de 60% sobre 2009, segundo pesquisa divulgada nesta segunda-feira (8).

Com base em uma taxa de crescimento anual de 10%, a projeção de US$ 248,7 bilhões deve representar 8% das vendas totais previstas para o varejo nos EUA daqui a cinco anos, de acordo com o centro de estudos Forrester Research.

As vendas on-line, que perderam força durante a crise, continuam com uma taxa de crescimento maior que de lojas físicas nos EUA.

A Federação do Varejo dos EUA espera um crescimento de 2,5% nas vendas totais em 2010, bem abaixo dos 11% previstos pela Forrester para a internet – mesma taxa de crescimento de 2009.

Com cada vez mais consumidores se acostumando com a prática de fazer compras na web, e com varejistas investindo cada vez mais em suas operações na internet, o setor on-line tem registrado um crescimento contínuo, liderado pelo forte crescimento da maior empresa do mercado, a Amazon.com.

No último trimestre, a Amazon.com registrou um crescimento de 42% nas vendas. A Forrester espera que o crescimento seja puxado por produtos como eletrônicos, roupas e acessórios e calçados, enquanto as vendas de hardware e software devem desacelerar.

Fonte: G1

Apple prepara iPhone mais barato, quer ganhar mais espaço no mercado

É possível que seja lançado em junho deste ano um iPhone de baixo custo, que deve minimizar os dois maiores impedimentos da sua aquisiçao pelo usuario - o elevado valor do plano e do dispositivo em si, responsáveis por mais de 60% das desistências de compra. O lançamento de um iPhone mais barato pode ajudar a Apple a conquistar 15% mais do mercado de mbs.

Para ver direto da fonte, clique aqui.

Ainda recente, setor de produção de jogos no país fascina jovens talentos, mas sofre com a falta de profissionais experientes e com a pirataria.

A indústria de games no Brasil vem crescendo, e traz consigo uma maior demanda por profissionais com expertise no mercado. Se em 1997 o faturamento mundial do segmento de jogos eletrônicos era de 5,1 bilhões de dólares, em 2008 esse número já beirava os 22 bilhões, segundo relatório da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames).

Tamanho avanço não gerou apenas rendimentos para os empresários. Em meio a esse cenário fica evidente um problema incipiente por qual passa a indústria de games no Brasil: a falta de mão de obra especializada.

Na avaliação do vice-presidente de relações institucionais da Abragames, Emiliano Castro, essa tendência é resultado de um processo ainda recente e acanhado, que é a evolução tardia do mercado brasileiro em comparação com os da América do Norte e Europa.

“As empresas buscam profissionais experientes para cargos de liderança, mas em razão dessa 'imaturidade' do mercado, tais posições tornam-se carentes. Possuir bagagem em pouco tempo é complicado”, argumenta Castro.

Dentro de casa
Segundo ele, as empresas apostam cada vez mais nos treinamentos de funcionários com mais tempo de casa, para suprir a necessidade de profissionais capazes de tomar decisões. Na Tec Toy Digital, por exemplo, o processo não é diferente.

"Para um diretor de arte não basta apenas a formação nesta área, mas também o conhecimento do processo de desenvolvimento do jogo. Muitos profissionais que contratamos passam por um período de treinamento na empresa para se qualificarem", explica o gerente geral da companhia, André Penha.

O último (e único) relatório da Abragames, realizado em 2008, apontava 42 empresas nacionais desenvolvedoras de softwares para jogos eletrônicos, e cerca de 600 profissionais empregados. Um novo levantamento está previsto para julho deste ano.

Uma vez que os cargos seniores vêm sendo preenchidos pelas “pratas da casa”, as empresas de games passaram a buscar hoje em dia, jovens que ofereçam mais do que um curso superior em engenharia da computação.

“A falta de uma oferta de vagas mais expressiva faz com que os cursos transmitam informações genéricas sobre o mundo dos games. O jovem que domina mais de uma língua e que possui atividades extras chega valorizado”, afirma Castro.

Público variado
O T&T (Technology & Training Institute), instituto brasileiro especializado no ensino de desenvolvimento de jogos, recebe em seus cursos de capacitação em produção de games desde executivos da televisão a profissionais liberais, universitários e jovens.

No decorrer do curso muitos realizam o sonho de produzirem o próprio game. Outros chegam até a trocar de profissão para ingressar neste mercado, afirma a diretora do instituto, Cristina Araujo.

"Acredito que pelo motivo de nossa população ainda não ter conhecimento das oportunidades deste mercado, ainda hoje este assunto é destaque nas mídias, devido a seu ineditismo. Contudo, nosso mercado interno já tem dificuldades em contratar. Existem vagas a procura destes profissionais", diz Cristina.

Apagão de talentos
Fundamentalmente a área de produção de games é organizada em quatro fases: criação de roteiros, criação artística, programação e teste. Artistas gráficos e programadores são os perfis profissionais mais comuns no setor de games, que pelos dados de julho de 2008 tem como média salarial 2.272,71 reais.

A gama de possibilidades na carreira internacional tornou-se maior principalmente com o avanço dos jogos das redes sociais, como o Facebook (Máfia Wars e Farmville) além dos aplicativos para celulares. Essa matemática resulta na fuga de jovens talentos para os EUA e a Europa.

“Fica muito difícil segurar um jovem quando a oportunidade de crescimento e os altos salários do exterior são maiores”, explica Emiliano, da Abragames. Outro problema capaz de desestimular é o alto nível de pirataria no país: cerca de 94% dos jogos de computador adquiridos são piratas.

Mercado brasileiro
Em 2008, o mercado de games no Brasil cresceu 31% na área de software e 8% na parte de hardware em relação a 1997. Embora esse número ainda seja pequeno, os 87,5 milhões de reais de produto bruto do setor são maiores do que o de qualquer país da América Latina - 43% da produção nacional é destinada à exportação.

Os maiores compradores de jogos brasileiros são a Europa, em especial a Alemanha, e os Estados Unidos. O game nacional apresenta várias versões: entretenimento; mercado publicitário; treinamento e educação; e eventos.

Para Emiliano Castro a previsão desse mercado para os próximos anos é positiva. “É possível apostar num forte crescimento, acompanhado de maior diversificação. A razão é o amadurecimento dos estúdios brasileiros e maior número de plataformas disponíveis (console celular, web, redes sociais, etc).

Segundo ele, outro motivo é que, no Brasil, há mais de 10 anos este mercado, mesmo em ritmo mais lento que outros de tecnologia, só têm crescido – o faturamento da indústria brasileira representa apenas 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos.

Oportunidades e riscos
Na avaliação do designer de jogos (Call of Duty), James Portnow, publicada em janeiro de 2010 no conceituado site de games “Gamasutra”, existem grandes oportunidades para os membros da indústria de jogos no Brasil, mas há também grandes obstáculos.

“A pirataria é galopante, a indústria é inexperiente, o financiamento é quase inexistente e os altos impostos altos sobre os softwares de videogames impedem o crescimento dessa indústria e favorecem a pirataria, o que significa favorecer crime e sonegação”, enfatizou o designer.

De todo modo, Portnow finaliza o artigo afirmando que agora é a hora certa de se investir no Brasil, uma vez que as chances de sucesso são de cerca de três a um, mesmo que o retorno ainda demore para acontecer.

Emiliano Castro observa que sem a pirataria uma empresa pequena contaria com maior estabilidade no mercado e ganharia asas para vôos maiores. Com a pirataria, muitas deles tentam fazer negócios externos, e morrem rapidamente.

Evidencia-se, com a produção de jogos, que o Brasil necessita ainda de uma legislação que acompanhe os avanços tecnológicos e, que propicie ao profissional as ferramentas necessárias para a construção de uma carreira no mercado de games.


Para ver direto da fonte, clique aqui.

Em participação de mercado, Motorola perde mais de 10 pontos porcentuais; na América latina, venda de smartphones cresce 95% no ano.

A Motorola perdeu 10,5 pontos porcentuais de participação no mercado brasileiro de celulares em 2009, de acordo com dados divulgados nesta sexta-feira (26/2) pelo Gartner.

No mesmo período, a Samsung cresceu 8,1 pontos e a LG, 3,7 pontos, de acordo com a empresa de pesquisas de mercado.

Os números fazem parte do mais recente levantamento realizado pelo Gartner sobre o mercado no país e apontam a Nokia como líder, com 32,6% de participação. Em 2009 ela vendeu 14,8 milhões de aparelhos de todas as categorias.

No ano, contudo, a Nokia perdeu 1,7 pontos porcentuais em participação de mercado – a fabricante havia fechado 2008 com 16,3 milhões de aparelhos vendidos.

Em queda

Além da Nokia, outros dois grandes fabricantes tiveram sua fatia de mercado reduzida em 2009: Motorola e Sony Ericsson. Esta última vendeu 3,3 milhões de aparelhos em 2009, o que lhe rendeu participação de 7,4% - em 2008, essa fatia era de 11,1%.

A queda mais dramática foi a da Motorola, que entregou ao mercado no ano passado 6 milhões de aparelhos. Em 2008, suas vendas tinham sido de 11,4 milhões.

No ranking brasileiro, em participação de mercado, a líder Nokia é seguida pela LG Electronics (22,5%), Samsung (18,5%) e Motorola (13,4%).

No total, o mercado brasileiro absorveu, segundo o Gartner, 45,5 milhões de celulares, aproximadamente – uma queda de aproximadamente 5% em relação ao resultado de 2008, de 47,8 milhões de aparelhos.

Smartphones na AL

O Gartner também divulgou os números do mercado de smartphones para a América Latina, referentes a 2009. Na região, o setor é liderado pela Nokia (42,7%), seguido por Research in Motion/BlackBerry (34,6%), Apple (11,1%), Motorola (4,4%) e Samsung (3,9%).
Ao contrário do mercado de celulares, o segmento de smartphones tem crescido de forma acelerada na região. De 2008 a 2009, as vendas desse tipo de aparelho quase dobraram – de 3,7 milhões, saltaram para 7,2 milhões.

Em smartphones, duas empresas perderam mercado na América Latina: a Nokia e a Motorola. A fabricante de origem finlandesa vendeu 3 milhões de aparelhos na região em 2009, um crescimento em relação ao resultado de 2008 (2,3 milhões).

No entanto, com a evolução do tamanho do mercado, de 3,7 milhões em 2008 para 7,2 milhões em 2009, sua fatia do bolo diminuiu em relação ao todo. Das grandes fabricantes de smartphones, a Nokia é a única que teve aumento nas vendas, mas perdeu participação no mercado.

Diferente

O caso da Motorola é diferente. Suas vendas caíram de 601,1 mil aparelhos em 2008 para 320,3 mil em 2009. Com isso, sua participação de mercado, que era de 16,1% há dois anos, caiu para quase um quarto disso (4,4%).

Na quinta-feira (25/2), a Motorola lançou no Brasil mais um smartphone com Android, o BackFlip. Desde dezembro a empresa já oferece no país o Milestone (Droid, nos EUA), também com o sistema do Google.

Como a Motorola, outras empresas tiveram queda em vendas de smartphones, como a Palm e a HP. A participação individual dessas empresas no mercado brasileiro, no entanto, não chegam a 1%.

Para ver a fonte, clique aqui.

segunda-feira, 8 de março de 2010

PC, smartphone e Xbox: um jogo, várias plataformas

Eric Rudder, funcionário da Microsoft, fez uma apresentação no TechEd Middle East nesse fim de semana que deixou a todos atônitos. Em tempo real, Rudder demonstrou um game sendo jogado em três plataformas diferentes: smartphone, computador e video game. O mesmo jogo. Ele começou jogando num PC, onde passou a primeira fase; depois, foi para o smartphone, e começou a jogar o mesmo jogo no mesmo ponto em que tinha parado no PC; por fim, ligou um Xbox 360 e continuou de onde havia parado.

A indústria está em polvorosa por conta dessa apresentação. Via software, programadores agora poderão criar um único código, e exportá-lo para três plataformas diferentes e fortes. E mais: via software, também, é possível explorar as peculiaridades de cada uma delas; no celular, por exemplo, GPS, acelerômetro e outras coisas são exploradas via software, através de pequenas porções de código incrementais.

Mais? Cloud computing. Similar ao que a Valve já faz com seu Steam Cloud, os saves dos jogos serão salvos online, e acessíveis de qualquer lugar, em qualquer plataforma.

É óbvio que não será possível rodar um Assassin's Creed II no celular, mas jogos indie, ou mesmo jogos grandes, com configurações gráficas equivalentes ao "low" do PC, poderão entrar nesse esquema. Um bom exemplo de aplicabilidade desse ambiente integrado é o viciante Plants vs. Zombies, da PopCap. O jogo foi inicialmente lançado para PCs, onde vendeu mais que pãozinho quente. Meses mais tarde, foi portado para o iPhone OS, onde também fez miséria, ou melhor, a riqueza da desenvolvedora. Em ambiente Microsoft, o lançamento poderia ser simultâneo, e o trabalho de desenvolvimento, muito reduzido.

No papel, e na demonstração, é tudo muito, mas muito empolgante, mas Paul Thurrott chama a atenção para o risco que a iniciativa, por mais bacana que seja, corre de ser frustrante. Ele lembra que, em 2007, na ocasião do lançamento do Windows Vista e do selo Games for Windows, a Microsoft prometeu multiplayer multiplataforma, ou seja, disputas online entre gamers de Xbox 360 e Windows/PC. Na prática, somente o (dizem) mediano Shadowrun trouxe o recurso, que acabou caindo no esquecimento.

Apesar desse retrospecto negativo, eu confio. O mercado de games mobile é muito diferente do de games para PC. Enquanto esse está em decadência, joguinhos para celular são uma mina de ouro para quem detém a comercialização dos mesmos. Prova maior disso é o próprio iPhone / iPod touch, onde os games, com o tempo, passaram a desempenhar papel fundamental no faturamente e na estratégia de marketing da Apple. Para completar a tríade gamer que, espera-se, será "empurrada", ainda que a contragosto por parte da Microsoft, o PC como plataforma gamer também.

Um só game, três plataformas, todas interconectadas via cloud computing. Vai dar certo, tem que dar certo...

Confira matéria na integra aqui

sexta-feira, 5 de março de 2010

TIM transmitirá jogo do campeonato italiano de graça para celulares

No próximo sábado, a partir das 16h45, o jogo Roma X Milan, do campeonato italiano de futebol, será transmitido gratuitamente e em tempo real para os assinantes da TIM que tiverem instalado o aplicativo de TV móvel da operadora. Dependendo da aceitação, o mesmo será feito com os demais jogos dessa temporada do campeonato italiano. A ideia é buscar patrocinadores para as próximas transmissões gratuitas. A iniciativa é fruto de uma parceria entre a TIM, a M1nd (fornecedora da plataforma de TV móvel da operadora) e o Lance, dono dos direitos para transmissão em celular do campeonato italiano no Brasil. O jogo será exibido no canal mantido pela própria operadora.

Atualmente, para acessar o serviço de TV móvel da TIM o usuário precisa fazer uma assinatura por pequenos períodos de tempo pré-fixados. A oferta de transmissão gratuita visa dar a chance de degustação do serviço pelos clientes da operadora. Não é a primeira vez que a TIM realiza esse tipo de teste: no ano passado a tele exibiu de graça em seu canal móvel o desfile das escolas de samba do grupo de acesso do Rio de Janeiro.

Para conferir a notícia na integra clique aqui

Brasil – serviço de telefonia móvel mais caro do mundo


A União Internacional de Telecomunicações (organização da ONU) realizou um estudo sobre os custos da telefonia móvel em 154 países e constatou que o Brasil tem o serviço de telefonia móvel mais caro do mundo. Esse ranking é baseado no Índice de Paridade de Poder de Compra (PPP), produzido pela União Internacional de Telecomunicações (UIT).

Enquanto aqui o custo médio por um pacote de 25 chamadas e de 30 SMS fica em US$ 42 por mês, esses mesmos serviços custam US$ 1 em Hong Kong (China), US$ 9,8 na Suíça e US$ 14,6 no México.

O custo do minuto local de celular em 2008 no horário de pico era de US$ 0,92, quase duas vezes mais do que pagam os argentinos (US$ 0,52), muito mais que os indianos (US$ 0,07) e os alemães (US$ 0,06). Para usar banda larga, o preço básico chega a US$ 56,5 por mês. Isso é o dobro da média dos países desenvolvidos.

Apesar disso, o estudo aponta que aos poucos o País vem diminuindo seus custos. Nos últimos anos, a tarifa dos celulares no Brasil decresceu 25% e as taxas de internet banda larga caíram 52%.

Confira a notícia na integra clicando aqui

Apple prepara iPhone mais barato, quer ganhar mais espaço no mercado

É possível que seja lançado em junho deste ano um iPhone de baixo custo, que deve minimizar os dois maiores impedimentos da sua aquisiçao pelo usuario - o elevado valor do plano e do dispositivo em si, responsáveis por mais de 60% das desistências de compra. O lançamento de um iPhone mais barato pode ajudar a Apple a conquistar 15% mais do mercado de mbs.

confira a noticia na integra aqui

Experiência rende bônus a quem quer trabalhar na criação de games

Ainda recente, setor de produção de jogos no país fascina jovens talentos, mas sofre com a falta de profissionais experientes e com a pirataria.
A indústria de games no Brasil vem crescendo, e traz consigo uma maior demanda por profissionais com expertise no mercado. Se em 1997 o faturamento mundial do segmento de jogos eletrônicos era de 5,1 bilhões de dólares, em 2008 esse número já beirava os 22 bilhões, segundo relatório da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames).

Tamanho avanço não gerou apenas rendimentos para os empresários. Em meio a esse cenário fica evidente um problema incipiente por qual passa a indústria de games no Brasil: a falta de mão de obra especializada.

Na avaliação do vice-presidente de relações institucionais da Abragames, Emiliano Castro, essa tendência é resultado de um processo ainda recente e acanhado, que é a evolução tardia do mercado brasileiro em comparação com os da América do Norte e Europa.
“As empresas buscam profissionais experientes para cargos de liderança, mas em razão dessa 'imaturidade' do mercado, tais posições tornam-se carentes. Possuir bagagem em pouco tempo é complicado”, argumenta Castro.

Dentro de casaSegundo ele, as empresas apostam cada vez mais nos treinamentos de funcionários com mais tempo de casa, para suprir a necessidade de profissionais capazes de tomar decisões. Na Tec Toy Digital, por exemplo, o processo não é diferente.
"Para um diretor de arte não basta apenas a formação nesta área, mas também o conhecimento do processo de desenvolvimento do jogo. Muitos profissionais que contratamos passam por um período de treinamento na empresa para se qualificarem", explica o gerente geral da companhia, André Penha.

O último (e único) relatório da Abragames, realizado em 2008, apontava 42 empresas nacionais desenvolvedoras de softwares para jogos eletrônicos, e cerca de 600 profissionais empregados. Um novo levantamento está previsto para julho deste ano.
Uma vez que os cargos seniores vêm sendo preenchidos pelas “pratas da casa”, as empresas de games passaram a buscar hoje em dia, jovens que ofereçam mais do que um curso superior em engenharia da computação.

“A falta de uma oferta de vagas mais expressiva faz com que os cursos transmitam informações genéricas sobre o mundo dos games. O jovem que domina mais de uma língua e que possui atividades extras chega valorizado”, afirma Castro.
Público variadoO T&T (Technology & Training Institute), instituto brasileiro especializado no ensino de desenvolvimento de jogos, recebe em seus cursos de capacitação em produção de games desde executivos da televisão a profissionais liberais, universitários e jovens.
No decorrer do curso muitos realizam o sonho de produzirem o próprio game. Outros chegam até a trocar de profissão para ingressar neste mercado, afirma a diretora do instituto, Cristina Araujo.

"Acredito que pelo motivo de nossa população ainda não ter conhecimento das oportunidades deste mercado, ainda hoje este assunto é destaque nas mídias, devido a seu ineditismo. Contudo, nosso mercado interno já tem dificuldades em contratar. Existem vagas a procura destes profissionais", diz Cristina.

Apagão de talentosFundamentalmente a área de produção de games é organizada em quatro fases: criação de roteiros, criação artística, programação e teste. Artistas gráficos e programadores são os perfis profissionais mais comuns no setor de games, que pelos dados de julho de 2008 tem como média salarial 2.272,71 reais.

A gama de possibilidades na carreira internacional tornou-se maior principalmente com o avanço dos jogos das redes sociais, como o Facebook (Máfia Wars e Farmville) além dos aplicativos para celulares. Essa matemática resulta na fuga de jovens talentos para os EUA e a Europa.
“Fica muito difícil segurar um jovem quando a oportunidade de crescimento e os altos salários do exterior são maiores”, explica Emiliano, da Abragames. Outro problema capaz de desestimular é o alto nível de pirataria no país: cerca de 94% dos jogos de computador adquiridos são piratas.
Mercado brasileiroEm 2008, o mercado de games no Brasil cresceu 31% na área de software e 8% na parte de hardware em relação a 1997. Embora esse número ainda seja pequeno, os 87,5 milhões de reais de produto bruto do setor são maiores do que o de qualquer país da América Latina - 43% da produção nacional é destinada à exportação.

Os maiores compradores de jogos brasileiros são a Europa, em especial a Alemanha, e os Estados Unidos. O game nacional apresenta várias versões: entretenimento; mercado publicitário; treinamento e educação; e eventos.

Para Emiliano Castro a previsão desse mercado para os próximos anos é positiva. “É possível apostar num forte crescimento, acompanhado de maior diversificação. A razão é o amadurecimento dos estúdios brasileiros e maior número de plataformas disponíveis (console celular, web, redes sociais, etc).

Segundo ele, outro motivo é que, no Brasil, há mais de 10 anos este mercado, mesmo em ritmo mais lento que outros de tecnologia, só têm crescido – o faturamento da indústria brasileira representa apenas 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos.

Oportunidades e riscosNa avaliação do designer de jogos (Call of Duty), James Portnow, publicada em janeiro de 2010 no conceituado site de games “Gamasutra”, existem grandes oportunidades para os membros da indústria de jogos no Brasil, mas há também grandes obstáculos.

“A pirataria é galopante, a indústria é inexperiente, o financiamento é quase inexistente e os altos impostos altos sobre os softwares de videogames impedem o crescimento dessa indústria e favorecem a pirataria, o que significa favorecer crime e sonegação”, enfatizou o designer.
De todo modo, Portnow finaliza o artigo afirmando que agora é a hora certa de se investir no Brasil, uma vez que as chances de sucesso são de cerca de três a um, mesmo que o retorno ainda demore para acontecer.

Emiliano Castro observa que sem a pirataria uma empresa pequena contaria com maior estabilidade no mercado e ganharia asas para vôos maiores. Com a pirataria, muitas deles tentam fazer negócios externos, e morrem rapidamente.
Evidencia-se, com a produção de jogos, que o Brasil necessita ainda de uma legislação que acompanhe os avanços tecnológicos e, que propicie ao profissional as ferramentas necessárias para a construção de uma carreira no mercado de games.

Para conferir a matéria na integra clique aqui