Ainda recente, setor de produção de jogos no país fascina jovens talentos, mas sofre com a falta de profissionais experientes e com a pirataria.
A indústria de games no Brasil vem crescendo, e traz consigo uma maior demanda por profissionais com expertise no mercado. Se em 1997 o faturamento mundial do segmento de jogos eletrônicos era de 5,1 bilhões de dólares, em 2008 esse número já beirava os 22 bilhões, segundo relatório da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames).
Tamanho avanço não gerou apenas rendimentos para os empresários. Em meio a esse cenário fica evidente um problema incipiente por qual passa a indústria de games no Brasil: a falta de mão de obra especializada.
Na avaliação do vice-presidente de relações institucionais da Abragames, Emiliano Castro, essa tendência é resultado de um processo ainda recente e acanhado, que é a evolução tardia do mercado brasileiro em comparação com os da América do Norte e Europa.
“As empresas buscam profissionais experientes para cargos de liderança, mas em razão dessa 'imaturidade' do mercado, tais posições tornam-se carentes. Possuir bagagem em pouco tempo é complicado”, argumenta Castro.
Dentro de casaSegundo ele, as empresas apostam cada vez mais nos treinamentos de funcionários com mais tempo de casa, para suprir a necessidade de profissionais capazes de tomar decisões. Na Tec Toy Digital, por exemplo, o processo não é diferente.
"Para um diretor de arte não basta apenas a formação nesta área, mas também o conhecimento do processo de desenvolvimento do jogo. Muitos profissionais que contratamos passam por um período de treinamento na empresa para se qualificarem", explica o gerente geral da companhia, André Penha.
O último (e único) relatório da Abragames, realizado em 2008, apontava 42 empresas nacionais desenvolvedoras de softwares para jogos eletrônicos, e cerca de 600 profissionais empregados. Um novo levantamento está previsto para julho deste ano.
Uma vez que os cargos seniores vêm sendo preenchidos pelas “pratas da casa”, as empresas de games passaram a buscar hoje em dia, jovens que ofereçam mais do que um curso superior em engenharia da computação.
“A falta de uma oferta de vagas mais expressiva faz com que os cursos transmitam informações genéricas sobre o mundo dos games. O jovem que domina mais de uma língua e que possui atividades extras chega valorizado”, afirma Castro.
Público variadoO T&T (Technology & Training Institute), instituto brasileiro especializado no ensino de desenvolvimento de jogos, recebe em seus cursos de capacitação em produção de games desde executivos da televisão a profissionais liberais, universitários e jovens.
No decorrer do curso muitos realizam o sonho de produzirem o próprio game. Outros chegam até a trocar de profissão para ingressar neste mercado, afirma a diretora do instituto, Cristina Araujo.
"Acredito que pelo motivo de nossa população ainda não ter conhecimento das oportunidades deste mercado, ainda hoje este assunto é destaque nas mídias, devido a seu ineditismo. Contudo, nosso mercado interno já tem dificuldades em contratar. Existem vagas a procura destes profissionais", diz Cristina.
Apagão de talentosFundamentalmente a área de produção de games é organizada em quatro fases: criação de roteiros, criação artística, programação e teste. Artistas gráficos e programadores são os perfis profissionais mais comuns no setor de games, que pelos dados de julho de 2008 tem
como média salarial 2.272,71 reais.
A gama de possibilidades na carreira internacional tornou-se maior principalmente com o avanço dos jogos das redes sociais, como o Facebook (Máfia Wars e Farmville) além dos aplicativos para celulares. Essa matemática resulta na fuga de jovens talentos para os EUA e a Europa.
“Fica muito difícil segurar um jovem quando a oportunidade de crescimento e os altos salários do exterior são maiores”, explica Emiliano, da Abragames. Outro problema capaz de desestimular é o alto nível de pirataria no país: cerca de 94% dos jogos de computador adquiridos são piratas.
Mercado brasileiroEm 2008, o mercado de games no Brasil cresceu 31% na área de software e 8% na parte de hardware em relação a 1997. Embora esse número ainda seja pequeno, os 87,5 milhões de reais de produto bruto do setor são maiores do que o de qualquer país da América Latina - 43% da produção nacional é destinada à exportação.
Os maiores compradores de jogos brasileiros são a Europa, em especial a Alemanha, e os Estados Unidos. O game nacional apresenta várias versões: entretenimento; mercado publicitário; treinamento e educação; e eventos.
Para Emiliano Castro a previsão desse mercado para os próximos anos é positiva. “É possível apostar num forte crescimento, acompanhado de maior diversificação. A razão é o amadurecimento dos estúdios brasileiros e maior número de plataformas disponíveis (console celular, web, redes sociais, etc).
Segundo ele, outro motivo é que, no Brasil, há mais de 10 anos este mercado, mesmo em ritmo mais lento que outros de tecnologia, só têm crescido – o faturamento da indústria brasileira representa apenas 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos.
Oportunidades e riscosNa avaliação do designer de jogos (Call of Duty), James Portnow, publicada em janeiro de 2010 no conceituado site de games “Gamasutra”, existem grandes oportunidades para os membros da indústria de jogos no Brasil, mas há também grandes obstáculos.
“A pirataria é galopante, a indústria é inexperiente, o financiamento é quase inexistente e os altos impostos altos sobre os softwares de videogames impedem o crescimento dessa indústria e favorecem a pirataria, o que significa favorecer crime e sonegação”, enfatizou o designer.
De todo modo, Portnow finaliza o artigo afirmando que agora é a hora certa de se investir no Brasil, uma vez que as chances de sucesso são de cerca de três a um, mesmo que o retorno ainda demore para acontecer.
Emiliano Castro observa que sem a pirataria uma empresa pequena contaria com maior estabilidade no mercado e ganharia asas para vôos maiores. Com a pirataria, muitas deles tentam fazer negócios externos, e morrem rapidamente.
Evidencia-se, com a produção de jogos, que o Brasil necessita ainda de uma legislação que acompanhe os avanços tecnológicos e, que propicie ao profissional as ferramentas necessárias para a construção de uma carreira no mercado de games.
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